Salut et bienvenue dans une nouvelle mise à jour du site communautaire GRID. Cette semaine, les voitures au banc d'essai font une nouvelle pause car nous avons des réponses à certaines questions que nous voulions partager avec vous. La première série de questions concerne les fonctions d'assistance au pilotage, à savoir ce qu'elles font et pourquoi elles le font. Ensuite, nous avons rencontré une des personnes qui a aidé à faire passer GRID du concept à la réalité, le responsable marque du jeu, Guy Pearce.
Et n'oubliez pas que si la version portable de GRID vous intéresse, vous pouvez visionner la nouvelle vidéo DS mise en ligne cette semaine !
Donc, pour commencer, on m'a demandé il y a quelques semaines, ainsi qu'à d'autres fan de jeux de course dans la société, de passer en revue les fonctions d'assistance au pilotage du jeu, ces dernières étant activées ou désactivées par le concepteur qui les mettait en place. Bien que nous n'ayons pas eu le temps de tester toutes les voitures du jeu, ce fut un plaisir de voir que, même avec tous les systèmes d'assistance activés, le jeu permettait toujours au pilote de jouer avec les limites de son véhicule. Quoi qu'il en soit, j'ai pu par la suite poser tout un tas de questions à Gehan, le concepteur, et j'ai pensé que les réponses vous intéresseraient à vous, la communauté. Les voici.
Quels systèmes d'assistance au pilotage trouve-t-on dans GRID, et que font-ils ?
Contrôle traction - Lorsqu'il est activé, le contrôle traction fait en sorte que les roues motrices ne perturbent pas la traction en raison d'une accélération trop forte.
Freinage assisté - Empêche les roues qui freinent de se bloquer en raison d'un freinage trop appuyé (comme l'ABS).
Contrôle de stabilité - Permet à la voiture de conserver traction et adhérence dans les virages suite à des mouvements brusques (dus à des transferts de masse).
D'un point de vue conceptuel, quelle est leur fonction principale ?
Les assistances sont activées par défaut, pour que le joueur puisse jouer tout de suite sans se poser de questions. Néanmoins, le fait de les désactiver ou de les laisser actives ajoute au réalisme et à l'implication dans l'expérience de pilotage.
Peut-on les désactiver et est-ce que cela est sauvegardé dans les préférences du pilote ?
Oui et oui.
Quelles voitures en profitent le plus ?
Les assistances profitent surtout aux voitures haut de gamme comme la Koenigsegg CCXR et la Dallara F3 qui, par leur nature, ont de très gros rapports poids-puissance et sont plus difficiles à contrôler. Évidemment, un vrai professionnel sera toujours capable de l'emporter sans aucune assistance, quel que soit le véhicule.
Sont-elles réglées différemment pour chaque voiture ?
Absolument, toutes les voitures sont testées et réglées avec et sans assistances, sur toutes les combinaisons possibles.
Personnellement, quelle configuration d'assistance préférez-vous et pourquoi ?
J'adore jouer à GRID sans les contrôles de traction et de stabilité mais avec l'ABS activé. C'est parce que j'aime contrôler la direction avec des coups d'accélérateur sur certaines voitures, c'est aussi super pour le drift.
Et pour terminer, qu'est-ce que vous préférez dans GRID ?
L'expérience de pilotage. L'IA du mode un joueur et le jeu en ligne proposent tellement d'action !
À présent, nous rencontrons Guy Pearce, le responsable marque du jeu. Beaucoup de personnes participent à la production d'un jeu et, si certains des postes occupés parlent d'eux-mêmes (programmeur, graphiste...), d'autres sont carrément mystérieux. Alors, si jamais vous vous demandez ce que peut bien faire un « responsable marque » (ce qui est je crois notre cas à tous), ce qui suit va éclairer votre lanterne.
Tout d'abord, afin de vous présenter correctement à la communauté, dites-nous comment vous vous appelez et dans quel service vous travaillez ici, chez Codemasters ?
Guy Pearce, responsable marque, catégorie sport et course, service des marques.
Depuis combien de temps travaillez-vous ici ?
Deux ans et demi.
Comment êtes-vous arrivé dans l'industrie du jeu vidéo et quel a été votre parcours jusque chez Codemasters ?
J'ai commencé en 92 comme hotlineur chez Sega. Depuis, j'ai travaillé pour Sony, MSFT et Blizzard au Royaume-Uni, en Australie et en Asie. Je ne me lasse pas de l'industrie du jeu vidéo !
Et donc, que faites-vous exactement dans votre service ?
L'équipe Marque se situe entre les studios de développement et le reste de la société. Notre travail est de faire en sorte que les jeux développés soient en adéquation avec le marché ainsi qu'avec la gamme de Codemasters. Pour concurrencer les meilleurs jeux de course d'aujourd'hui, les studios ont besoin d'au moins 7 millions de livres sterling (près de 9 millions d'euros) pour faire un jeu. Avec ce genre de budget, il vous faut vendre au moins un million de copies ou bien il vous sera difficile de financer une suite. L'équipe Marque a pour tâche d'obtenir un retour sur l'investissement du développement et de planifier la vie des marques du jeu jusqu'aux prochains cycles de vie du matériel.
Comment se passe votre journée standard ?
La partie créative consiste à travailler avec les concepteurs sur une idée de jeu ou bien à briefer une bande-annonce pour présenter un nouveau jeu. L'autre partie c'est le flux incessant de présentations de positionnement du jeu aux équipes des ventes, du marketing et des finances. J'arrive quand même à jouer à beaucoup de jeux et j'ai passé mon dernier week-end plongé dans GRID, à revoir les options de circuits pour la démo qui va arriver.
Comment voyez-vous le futur des jeux de course ? Que devons-nous attendre avec impatience et, plus particulièrement, que devons-nous attendre de GRID ?
C'est une période intéressante. Je crois que certaines franchises historiques de jeu de course ont pris des décisions de conception qui n'ont pas su inspirer cette génération et beaucoup sont en train de panser leurs plaies. Dans ces conditions, la prochaine direction à prendre est cruciale. Il faut que les joueurs soient impatients de profiter d'innovations à un moment où les éditeurs luttent pour reprendre leurs parts de marché perdues.
Il y a indéniablement moins d'obstacles techniques pour recréer les sensations de la course sur les consoles et les ordinateurs d'aujourd'hui. Il y a quelques années, faire une voiture ou un circuit « photo réaliste » était un défi ambitieux mais à présent ça demande peu d'efforts. Le défi que nous relevons avec GRID est de faire intensément rentrer le joueur dans la peau d'un pilote. La course en elle-même est tout ce qui compte et cela a été notre point central pour GRID. J'espère que, quand vous y jouerez et que vous verrez le résultat que nous avons obtenu, vous serez d'accord pour dire que nous avons eu raison de nous concentrer à nouveau sur la course car c'est derrière le volant que les forces principales agissent et c'est une partie qui a été négligée ces dernières années.
D'après vous, en quoi GRID va pouvoir attirer les fous de jeux de course ?
Ils vont l'adorer. Aucun jeu n'arrive à recréer aussi bien la sensation de vivre la vie d'un pilote de course. Pour les fans de la série, nous avons inclus du contenu spécifique sous licence comme Le Mans et tout un tas de circuits existant parmi les plus excitants (Spa, Nurburgring, etc.). J'espère que nous prouverons ainsi que nous n'oublions pas nos origines. L'équilibre entre les régions et les différentes courses est vital mais, jusqu'à présent, tout se complète parfaitement bien. C'est à peu près la même équipe et ils savent ce qui a fonctionné auparavant et jusqu'où ils peuvent pousser dans telle ou telle direction.
Un dernier mot pour conclure ?
Si vous aimez la course, préparez-vous à vous régaler. GRID sera la nouvelle référence. Rendez-vous en ligne ! ;)
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